大会をやってきました。12クレやって、1位・4位・2or3位が4回という有様だった(と思う)ので、勲章効率は微妙です。ACEの取りこぼしも結構あったし。200個くらいしか増えなかったかな。一応明日もやる予定なので、勲章500個くらいは目指すつもり。それよりも、魔法石の方が重要だ。


システムをようやく把握したところで気になった点が一つ。大将・中堅・先鋒の決め方ってあれどうよ。点数結果に応じて流動的に決まるっていうのはなんかちょっと違う気がするのです。

中国の春秋戦国時代孫臏という兵法家がおりまして。所謂「孫子孫武)」の子孫といわれる人物ですが、彼は斉王が競馬(一対一のレース)をする場に居合わせ、「自分の下等の馬を相手の上等の馬に、自分の中等の馬を相手の下等の馬に、自分の上等の馬を相手の中等の馬にそれぞれぶつける」ことを進言し、一戦を捨てる代わりに残りの二戦を得ることで総合的に勝つという結果をもたらして兵法家としての力量を示し、もって斉王に重用されたというエピソードを持っています。

で、何が言いたいかというと、現状の対戦組み合わせの決め方だと、こういう「敵の大将には構うな、あとの二人を確実に仕留めろ」みたいな戦いにはならず、単なる総当たりの殲滅戦になっていると思うのです。その上、大将戦に2ポイントを割り振っているので、無駄に引き分けだけは増えると。その結果、勝敗にダイナミズムがなくなって、チームのことはどうでもよくなってしまう。はっきり言って、気になるのは個人の順位だけですよね。

対戦組み合わせは最初に固定した上でポイントも均等にすればですね、「宝石賢者が圧倒的なパフォーマンスで一人倒したけど、あとの二人が負けたせいでチームは負けたぜこんちくしょー」みたいな事態が日常的に起こるわけですよ。その上で負けチームにはペナ(取得勲章半分とか)を課せば、もっとやる気が出るってものです。QMA5以前の大会のように敗退することによる決定的なデメリットはないのだから、それくらいすればいいのにと思うんですが。